Zerg

Les Zergs sont une des races du jeu vidéo StarCraft, jeu dans lequel ils sont opposés aux Protoss ainsi qu'aux Terrans. Cette race n'utilise aucune technologie d'ordre mécanique.

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  • Les Xel'Nagas se sont alors tournés vers les Zergs.... leur ont apporté une conscience collective, l'Overmind, à laquelle chaque Zerg est mentalement relié.... (source : wiki.gamer.free)
  • chaque Zerg est une créature infester. Comme l'Hydralisk avant c'étais une sorte... la larve la vraie nature du zerg puisque sans l'intervention Xel'naga, ... (source : starcraft-empire.forumactif)
  • Zeratul explique que les Zergs ont aussi été créés par les Xel'Naga, ... ici pour se servir des gènes Protoss pour peaufiner la race Zerg, est libre.... (source : starcraft2france)

Les Zergs sont une des races du jeu vidéo StarCraft, jeu dans lequel ils sont opposés aux Protoss ainsi qu'aux Terrans. Cette race n'utilise aucune technologie d'ordre mécanique. À la place, la puissance Zerg est basée sur la production de masse de troupes légères et en particulier sur les évolutions par mutations génétiques que leur nature organique peut leur offrir (parasite, acides, griffes et crocs…). Parfaits pour les raids de début de partie dits Rush, les Zergs possèdent une puissance quantitative plus que qualitative, qui les laissent un peu sur la touche lors de parties trop longues. Cette race a la particularité de pouvoir absorber puis utiliser les spécificités génétiques de l'ensemble des autres races qu'elle fait la connaissance de . Les Zergs ont eux-aussi (comme les Protoss qui sont leur opposé) bénéficié de la protection des Xel'Naga, mais se sont eux-aussi rebellés contre leurs protecteurs, et les ont exterminés. Dans l'une des missions, le Lt Duran laisserait sous-entendre la survie Xel'Naga et même son appartenance à cette race ! L'ensemble des créatures Zergs (Lurker, etc. ) ne forment qu'une entité commune dont le cerveau est l'Overmind. Les desseins de l'Overmind sont d'absorber et de contrôler toute autre forme de vie.

Physiquement comme dans leur organisation, les Zergs ressemblent énormément aux Tyranides de Warhammer 40, 000 ou au Xénomorphe d'Alien. Il en existe plusieurs sous-espèces (Zergling, Hydralisk, Mutalisk…), dont l'une, l'Hydralisk, renvoi directement au Xenomorphe.

L'histoire des Zerg

Bien avant que l'histoire de l'humanité ne débute, existait dans l'univers une race, les Xel'Naga, dont le développement et la technique étaient si avancés qu'elle devait sembler divine aux yeux largement d'autres.

Depuis la nuit des temps, cette race poursuivait un but : la recherche de l'espèce idéale. Les Xel'Naga ne trouvèrent pas cette race lors de leurs missions de reconnaissance dans l'univers et commencèrent à manipuler d'autres races, essayant ainsi de créer par eux-mêmes cette espèce idéale. Au cours de leurs tentatives, les Xel'Naga développèrent la technique de l'évolution proto-génétique et la peaufinèrent sans cesse. L'une des races sur lesquelles les Xel'Naga entreprenaient leurs expériences, localisée sur le monde forestier d'Aiur, arriva enfin à un tel développement qu'il leur sembla vraiment être proches d'avoir atteint leur but. Les Xel'Naga nommèrent ces créatures Protoss, ce qui signifiait «Premiers Nés». Mais quelque temps plus tard, il s'avéra que le développement s'était réalisé dans un trop bref laps de temps. Des effets indésirables se firent jour chez les Protoss qui finirent par se rebeller contre les Xel'Naga. Ceux-ci se retirèrent, laissant les Protoss à leur destin, pour chercher de nouvelles races sur lesquelles pratiquer leurs expérimentations.

Les expéditions des Xel'Naga les conduisirent au fin fond de la galaxie où des millions d'étoiles se trouvaient inprobablement rapprochées. Là ou le rayonnement de nombreux soleils irradiait l'espace, les Xel'Naga trouvèrent Zerus, une planète presque complètement brûlée dont la surface calcinée était inprobablement chaude. Sur cette planète vivaient une espèce minuscule, de créatures insectoïdes que les Xel'Naga furent extrêmement surpris de découvrir à cet lieu, et pourvues d'une faculté à l'adaptation hors du commun. Ils avaient en effet supposé qu'aucune forme de vie ne pouvait se développer dans un environnement aussi hostile que Zerus. Les Xel'Naga se décidèrent par conséquent à appliquer leur programme d'amélioration d'espèce et renoncèrent par là à créer une espèce d'une belle apparence. Ces insectoïdes minuscules devinrent ainsi le nouveau sujet d'étude des Xel'Naga qui commencèrent à les traiter avec leurs techniques d'évolution protogénique. Ces minuscules créatures se révélèrent d'excellents cobayes, certes trop petites pour pouvoir vraiment influer sur leur environnement, mais spécifiquement résistantes et d'une grande faculté d'adaptation.

Les créatures minuscules, baptisées Zergs par les Xel'Naga, avaient une technique particulièrement spéciale pour venir a bout d'un environnement hostile et utiliser ce dernier à leur avantage. Ils avaient la faculté de pénétrer dans la peau d'autres organismes et de progresser dans leur corps jusqu'au dispositif nerveux. Là, les Zergs se nourrissaient du liquide nerveux de leur hôte. Enfin, les Zergs étaient capables de contrôler leur hôte par le biais du dispositif nerveux et par là d'arriver à des réalisations que leur taille leur interdisait. Les Xel'Naga observèrent les Zergs avec la plus grande surprise en constatant qu'ils n'avaient jamais envisagé une telle chose même dans leurs rêves les plus audacieux. Les Xel'Naga n'étaient pas toujours au bout de leurs surprises car, avec légèrement de temps, les Zergs furent non seulement capables de contrôler leurs hôtes mais amenèrent ceux-ci à changer d'organisme pour mieux les adapter à leurs besoins.

Les Zergs s'en prenaient sans cesse à de nouvelles créatures disposant d'un important potentiel d'évolution. Ils pouvaient se servir de ce potentiel avec leurs nouvelles Facultés pour influer sur le développement de leur hôte selon leurs besoins. Bientôt, les Xel'Naga firent une inquiétante découverte : la créature parasitée par les Zergs après quelques générations n'avait plus rien de commun avec sa race originelle. Son développement obéissait totalement à la volonté des minuscules insectoïdes. En outre, il fut établi que le développement des différentes races contrôlées par les Zergs tendait vers une espèce unique.

Le souvenir de l'expérience décevante des Protoss était toujours vif chez les Xel'Naga et ils décidèrent par conséquent d'une part de ne pas accélérer artificiellement le développement des Zergs et d'autre part de tout mettre en œuvre pour empêcher la création d'un esprit individualiste chez eux. L'erreur commise avec les Premiers Nés ne devait pas se répéter. Les prudentes manipulations des Xel'Naga conduisirent les Zergs au développement de l'Overmind. Tandis que les Zergs n'avaient isolément aucun caractère propre, l'Overmind exprimait la volonté du peuple Zerg tout entier. La conscience Zerg se manifestait par l'Overmind. Cette créature développait une personnalité et un intellect qui pouvant êtres reconnus comme l'expression collective. L'Overmind prit le contrôle de l'essaim et détermina ses actions. Quoique ces ordres ne fussent pas donnés directement mais transmis par une sous-espèce de Zergs particulièrement conçue : les cerebrates, l'Overmind était en quelque sorte le cerveau de la communauté Zerg.

Avec le développement supplémentaire des Zergs, les assistants de l'Overmind gagnèrent aussi une volonté propre. Ceux-ci se spécialisèrent davantage comme assistants et formèrent des sous-races supplémentaires conçues à chaque fois pour une tâche bien déterminée. Enfin, il y eut les Cerebrates dont l'unique tâche était de chercher la nourriture pour la communauté Zerg, d'exploiter les matières premières ou de chercher de nouveaux hôtes frais pouvant être utilisés. La volonté propre que développèrent les différents Cerebrates aida ces créatures dans l'exécution de leurs missions, mais un barrage génétique les empêchait d'ignorer un ordre ou la volonté de l'Overmind.

De nombreuses autres espèces furent contrôlées par les Zergs et transformées en partie de l'essaim. Ces nouvelles sous-espèces Zergs y remplissaient des fonctions précises. Et l'ensemble des Zergs, quelle que soit leur sous-espèce, avaient un point commun une «barrière» génétique empêchait qu'un individu inférieur passe outre l'ordre donne par un supérieur ou par l'essaim. La communauté gagna ainsi de plus en plus d'influence et de pouvoir sur sa planète natale et , grâce aux facultés génétiques si spécifiques des Zergs, la race obéissait comme une machine bien huilée. Mais cette perfection avait aussi des aspects négatifs qu'ils perçurent bientôt. En quelques années, les Zergs avaient contrôlé toute leur planète. Il ne restait totalement rien qui ne fut pas Zerg et la race se retrouva dans une impasse… qui risquait de provoquer, a terme, l'extinction de la race.

Mais dans l'immensité de l'espace, le hasard joue un grand rôle et le destin voulut qu'en ce temps de doute pour la race Zerg, une étrange créature atterrît sur Zerus, elle était en mesure de voyager dans l'espace cosmique sans assistance technique. Naturellement, les Zergs prirent rapidement le contrôle de ces vaisseaux spatiaux organiques, adaptèrent le matériel génétique de ces créatures et intégrèrent les capacités ainsi gagnées dans leur propre patrimoine héréditaire. Quelques générations plus tard, les Zergs étaient en mesure de quitter leur planète et pouvaient évoluer librement dans l'espace. Lorsque cela arriva, les Xel'Naga comprirent qu'ils avaient atteint leur but. S'il pouvait y avoir une espèce idéale, c'était les Zergs. Remplis de fierté pour leur «œuvre», les Xel'Naga continuèrent d'observer son évolution. Mais même une race aussi puissante que les Xel'Naga n'était pas complètement invulnérables et leur fierté les conduisit à négliger toute vigilance vis-à-vis des Zergs. Les Xel'Naga se voyaient en «pères» des Zergs et étaient inconsciemment convaincus que leurs «enfants» ne se retourneraient pas contre eux…

Les ressources se réduisant rapidement sur Zerus, les Zergs se virent contraints de satisfaire ailleurs leurs besoins. Les cerebrates envoyèrent des éclaireurs dans l'espace à la recherche de matières premières. Ces éclaireurs finirent par découvrir les vaisseaux Xel'Naga en orbite autour de la planète. Les Xel'Naga ne remarquèrent les Zergs que quand il fut trop tard. Les éclaireurs retournèrent à la surface et firent leur rapport aux cerebrates. Avec une efficacité spécifique, les Zergs formèrent de puissantes forces armées et les envoyèrent dans l'espace. Comme cela leur était déjà arrivé, plusieurs millénaires jusque là, les Xel'Naga furent de nouveau attaqués par «leurs» créatures. Si l'attaque Protoss avait été assez facile à repousser, l'attaque des insectoïdes Zergs se révéla, elle fatale. Vagues après vague, les Zergs se jetaient sur les vaisseaux dont les carcasses gémissaient sous l'assaut et finirent par se rompre enfin. Dans une orgie d'une invraiidentique violence, les Zergs assimilèrent en quelques jours toute la race Xel'Naga. L'Overmind adapta non seulement le matériel génétique de la race ancienne, mais s'appropria aussi toutes leurs connaissances.

Il ne resta bientôt plus rien des Xel'Naga. Les vaisseaux furent détruits, les Xel'Naga eux-mêmes tués ou assimilés dans la communauté Zerg. Quelques individus de la vieille race furent conservés et mis au service de l'Overmind. Les formidables connaissances des Xel'Naga se trouvaient désormais à la disposition de l'Overmind sans aucune restriction. L'Overmind apprit ainsi énormément sur la technique Xel'Naga et adaptèrent cette technologie. Ce qui se révéla spécifiquement fructueux pour les Zergs, ce furent les documents sur les différentes tentatives de création de l'espèce idéale. Avec minutie, les Xel'Naga avaient rédigé un rapport sur chaque tentative, recensé et catalogué chacune des races. L'Overmind apprit ainsi non seulement qu'il y avait dans l'univers des milliers d'autres espèces, mais également où celles-ci se trouvaient et quelles capacités génétiques spéciales elles possédaient. L'univers tout entier se trouvait dévoilé aux Zergs, ils comptaient bien en tirer profit.

Seul obstacle à la progression des Zergs : les Premiers Nés. Dans les archives Xel'Naga, l'Overmind avaient aussi trouvé des renseignements sur les Protoss, ils retiraient de ces écritures que cette race devait être un ennemi puissant et peaufiné, disposant des facultés qui manquaient aux Zergs. Selon les renseignements des Xel'Naga, l'une des qualités principales des Protoss résidait dans leurs dons télépathiques, complètement inconnu des Zergs. C'est pour cette raison que l'Overmind résolu de ne pas se lancer immédiatement dans un conflit contre les Protoss mais d'agir patiemment et de tout mettre en œuvre pour les «absorber». Les Zergs cherchèrent alors un moyen d'affronter les Protoss sans être terrassés par leurs puissantes capacités mentales. Ils envoyèrent d'innombrables minuscules sondes organiques dans l'espace à la recherche d'éléments de solution. Finalement, l'une de ces sondes arriva dans le secteur de Koprulu et y découvrit là les Terrans. Pour l'Overmind, la chose était entendue c'est avec cette espèce qu'ils battraient les Protoss.

Comme les sondes Zergs l'avaient établi, les Terrans possédaient des capacités mentales latentes, quoique les humains ne soient pas conscients de ces facultés et ne puissent par conséquent pas les contrôler. Si les Zergs réussissaient à «assimiler» les Terrans, alors l'essaim pourrait utiliser ces nouveaux gènes, amener les Terrans à les développer au-delà de leur stade de latence. Il serait alors envisageable aux Zergs d'isoler les gènes responsables de l'existence de Facultés psioniques et de les ajouter à leur patrimoine génétique. Les Zergs disposeraient alors à leur tour de ces facultés et pourraient affronter les Protoss à armes identiques.

Les Zergs mirent par conséquent le cap sur le secteur de Koprulu. Le voyage dura des décennies, mais l'essaim atteignit finalement les zones limitrophes du secteur peuplé par les Terrans. Ils commencèrent par prendre le contrôle de la planète Chau Sara en semant de microscopiques spores à la surface de cette planète colonisée par les humains. Ceux-ci ne remarquèrent rien des agissements Zergs qui attendirent ensuite patiemment que la récolte porte ses fruits. Mais cela ne se produisit pas.

En effet, le secteur de Koprulu se trouvait tout près du secteur peuplé par les Protoss et les Premiers Nés avaient disposé toute une flotte de vaisseaux spatiaux de reconnaissance à proximité des Terrans. Ces navires découvrirent quelques-unes des sondes spatiales Zergs. Le jour où les Zergs arrivèrent enfin dans le secteur de Koprulu, les Protoss avaient eu assez de temps pour analyser les patrouilleurs organiques des Zergs. Ils prirent alors conscience d'un risque d'invasion sans pour tout autant savoir précisément où celle-ci surviendrait. En conséquence, les Protoss observèrent le secteur terran toujours plus attentivement que jusqu'alors. Et ils ne manquèrent pas de remarquer que les Zergs avaient pris le contrôle de la planète Chau Sara. Puisque toute la surface de cette planète était contaminée par les spores Zergs, il ne restait aux Protoss d'autre solution que de détruire Chau Sara - une action que les Protoss n'expliquèrent pas aux Terrans, qui virent en eux des envahisseurs recherchant la destruction de l'humanité. Et toute la flotte militaire terrane fut expédiée contre les Protoss.
Durant la guerre qui s'en suivit, ravagea les mondes terrans et entraîna la naissance de l'Empire Terran, L'Overmind captura la fantôme Sarah Kerrigan, et , intéressé par son potentiel psychique ingénéralement élevé, l'infesta, faisant d'elle une sorte d'hybride Zerg/Terran et son meilleur agent. Pour assurer sa sécurité tandis que l'infestation se complétait dans une chrysalide, il rapatria toutes ses nuées sur Char, une planète volcanique et inhospitalière, où les Zergs s'installèrent en attendant la fin de la mutation.
Malgré les interventions successives de l'Empire Terran, puis de Jim Raynor, rien ne put arrêter la métamorphose de Kerrigan, qui devint la plus puissante arme des Zergs.
Après cela, les Zergs furent retrouvé par des survivants de la flotte Protoss, et durent faire face à l'Exécuteur Tassadar, un templier spécifiquement doué qui parvint à manipuler Kerrigan en jouant sur la combattivité et la susceptibilité de cette dernière. Alors que lui et ses Protoss retenaient Kerrigan et une partie de la Nuée, Zeratul, le prélat des templiers noirs, attaqua la Nuée Garm et tua Zasz, l'un des cerebrates les plus intelligents de la Nuée. Cependant, cet acte amena le templier noir à frôler la conscience de l'Overmind, permettant à ce dernier d'accéder à ses pensées et d'y trouver la localisation d'Aiur. Fort de cette nouvelle connaissance, l'Overmind laissa à Kerrigan la charge de neutraliser Tassadar et Zeratul sur Char, alors que lui et le reste de la nuée gagnèrent le monde natal des Protoss pour procéder à une invasion. Malgré la résistance acharnée des Protoss, les Zergs envahirent rapidement Aiur, et l'Overmind lui-même parvint à s'insérer dans la surface de la planète.
Cependant, après multiples complications, le nouvel Exécuteur protoss Artanis ramena Tassadar, Raynor, Zeratul et ses templiers noirs sur Aiur, où ils lancèrent ensemble un assaut final sur l'Overmind. Malgré une bataille terrible, ils ne parvinrent qu'à affaiblir les Zergs tout en subissant eux-même d'immenses pertes. Finalement, Tassadar se sacrifia en canalisant les énergies des templiers et des templiers noirs dans son vaisseau, le Ganthritor. L'attaque qui en résulta fut si puissante qu'elle le consuma, mais anéantit aussi l'Overmind de façon définitive.
Après la mort de leur maître, les Zergs furent totalement désorganisés. Alors que les Protoss fuyaient ce qui restait d'Aiur pour se réfugier sur Shakuras, la planète secrète des templiers noirs, des querelles internes commencèrent entre les cerebrates et Kerrigan pour savoir qui prendrait désormais le commandement des Zergs. Dirigés par Daggoth, l'ancien lieutenant de l'Overmind, plusieurs cerebrates fusionnèrent et formèrent un nouvel Overmind. Cette créature n'en étant qu'au stade du commencement, elle ne pouvait pas toujours contrôler correctement la Nuée, mais Kerrigan, sentant que cette chose risquait de reprendre son contrôle si elle arrivait à maturité, entra en lutte contre elle . Kerrigan s'allia provisoirement aux Protoss et les aida à éliminer les Zergs sur Shakuras pour affaiblir les nuées de Daggoth.
Peu après, le Directoire de la Fédération Terrienne, une armée venue de la Terre, s'inséra dans les affaires de Koprulu. Après avoir anéantit l'Empire Terran, il usa d'un appareil puissant appelé le Perturbateur Psi pour perturber les communications psychiques des Zergs et prit le contrôle de l'Overmind, mais aussi de l'ensemble des nuées des cerebrates.
Gênée par le perturbateur, Kerrigan, aidé seulement du renégat Terran Duran et d'un unique Cerebrate rallié à sa cause, dut s'allier avec Raynor, le Protoss Fénix et l'ex-empereur Terran Arcturus Mengsk pour détruire le perturbateur psi. Elle y parvint, et repris ainsi le contrôle de ses nuées. Après avoir trahit ses alliés ensuite, elle captura, Razalgal, la matriarche des templiers noirs, et obligea ainsi ces derniers à tuer le nouvel Overmind ; la destruction de cette créature et des derniers cerebrates ennemis de Kerrigan permit à cette dernière de prendre le contrôle de l'ensemble des nuées zergs et de s'établir sur Char. Quand les Protoss réclamèrent leur matriarche, Kerrigan leur révéla que celle-ci était déjà sous son contrôle depuis bien longtemps. Zeratul captura Razalgal et tenta de la libérer, en vain. Quand Kerrigan les rattrapa, Zeratul tua sa matriarche, préférant la voir morte et libre que vivante et esclave de la «reine de pique». En guise de vengeance, Kerrigan le laissa partir vivant avec les siens, sachant que l'idée d'avoir du tué celle qu'il avait toujours servit avec dévotion le torturerai à jamais.
Après ces incidents, la plate-forme infestée de Kerrigan subit les assauts d'une flotte protoss dirigée par Artanis, d'une armée de Mengsk et des restes du Directoire. Kerrigan vainquit les armées de Mengsk et d'Artanis, qui durent battre en retraite. Seul face à l'ennemi, Dugalle, l'amiral chef des forces du Directoire, offrit de se rendre si ses hommes étaient épargnés, mais Kerrigan choisit plutôt de l'obliger à faire demi-tour vers la Terre, puis de lui laisser légèrement d'avance avant de lancer la Nuée à sa poursuite. Dugalle se suicida, et la flotte du Directoire fut anéantie, permettant à Kerrigan de devenir la plus puissante du secteur Koprulu.
Après cette victoire, Kerrigan ne se reposa pas sur ses lauriers, restant vigilante à la menace que représentaient toujours les Terrans et les Protoss pour elle . Puis, à la surprise générale, la Nuée se regroupa sur Char, et quatre années passèrent durant lesquelles les Zergs se montrèrent ingénéralement calmes. Énormément supposèrent qu'ils rassemblaient leurs forces et développaient de nouveaux organismes de combat, attendant patiemment d'avoir suffisamment évolués pour lancer une nouvelle offensive. Certains avancèrent que c'était un reste infime d'humanité enfouis dans Kerrigan qui la retenait, mais ceux qui avaient eu affaire à sa sauvagerie et sa sournoiserie furent sceptiques, estimant que ce n'était qu'un vœu pieux.

Unités Zerg

Les Zergs, comme il a été dit auparavant, disposent par conséquent d'une force de frappe centrée sur le nombre plutôt qu'autre chose. Les Zerglings en sont l'exemple le plus frappant : ils sont rapides à produire et apparaissent en double exemplaire pour un coût modique. Cependant, quoique particulièrement rapide, leur force et résistance sont minimes, il faut vraiment une bonne dizaine de Zerglings pour donner quelque chose d'un peu concluant. L'armada zerg comprend aussi nombre d'unités plus qu'efficaces : l'Hydralisk, célèbre comme l'unité la plus polyvalente du jeu, est une créature à même de tenir en respect des disciples Protoss et surpasse aisément n'importe quelle unité terran basique.

Parmi les facultés communes à l'ensemble des Zergs, on inclue la régénération et l'enfouissage. La première est assez explicite : l'ensemble des unités Zergs, y compris leurs bâtiments, peuvent regagner eux-même leurs points de vie, sans qu'il soit indispensable d'intervenir, ce qui compense leur faible résistance physique. La seconde est légèrement plus subtile : la majorité des Zergs non-volants sont capables de creuser sous le sol pour s'y cacher. Tant qu'ils sont enfouis, ils ne peuvent ni bouger ni attaquer, mais deviennent complètement invisibles aux yeux de l'ennemi, excepté si ce dernier possède des détecteurs suffisamment près de l'endroit. Outre de faire des Zergs les maître de l'embuscade et de la défense-surprise, cette faculté fonctionne en parfait combo avec la régénération : si les Zergs subissent de gros dommages et ne peuvent pas se replier de manière habituelle, il leur suffit de s'enfouir hors de portée des détecteurs ennemis, puis d'attendre tranquillement que leurs points de vie remontent et que des renforts arrivent, avant de ressurgir du sol pour aider leurs camarades.

Une autre des particularités des unités Zergs, c'est que certaines sont capables d'évoluer pour devenir d'autres unités spécifiques : la Mutalisk (unité volante de base) peut se spécialiser en Gardien (unité anti-terrestre) ou en dévoreur (unité anti-aérienne), mais perd ainsi sa polyvalence. L'Hydralisk peut se transformer en sapeur, une unité mortelle en défense qui s'enterre et peut attaquer depuis le sous-terrain en restant invisible. Dans StarCraft II, les Zerglings acquerront la faculté de muter en Calamité, des créatures kamikazes gonflées de produits qui se jettent sur l'ennemi avant d'exploser (non sans rappeler les Terrans Infestés du premier jeu).

Si les Zergs ne possèdent pas de pouvoirs psychiques comme les Protoss, les reines et les saboteurs peuvent utiliser des capacités biologiques spécifiques les remplaçant. Parmi ces facultés, la Reine possède un pouvoir spécifiquement intéressant contre les Terrans : si un centre de commandement partiellement endommagé lui tombe sous la main, elle est capable de l'«infester». Le centre devient alors un bâtiment sous le contrôle des Zergs, et produit des Terrans Infestés qui explosent au contact de l'ennemi, provoquant 500 points de dégâts (ce qui est énorme) à tout ce qui se trouve dans un certain périmètre autour d'eux (y compris leurs alliés, il faut par conséquent mieux les envoyer seul au combat).

L'unité la plus puissante des nuées Zerg est sans nul doute l'Ultralisk. Cette unité est un vrai tank organique : rapide, lourdement protégé, mortel au corps à corps, ses points faibles sont sa taille, qui gène ses mouvements et en fait une cible de choix et son incapacité à attaquer les unités volantes. Au contraire de la majorité des Zergs terrestres, il n'était pas non plus capable de s'enfouir dans la première version du jeu, mais pourra le faire dans StarCraft II.

Les drones sont les unités ouvrières des Zergs, ce sont ces créatures qui permettent de récolter le cristal et le gaz vespene et qui peuvent muter en «bâtiments». Cette méthode faisant perdre un drone à chaque nouveau bâtiment construit a tendance à ralentir la construction des bâtiments, mais c'est aussi un avantage : chaque bâtiment obtenu sert à libérer un contrôle, puisque le drone ayant servit à la mutation n'a plus besoin d'être contrôlé.

Enfin, les seigneurs, unités principales aux nuées, sont les relais des cerebrates qui permettent de contrôler plus d'unités. Ils sont doublés de transports volants et de détecteurs.

Zerg dans Guild Wars

On peut noter la naissance du nom Zerg qui sert à désigner le nom d'une équipe (zergway) qui est basé sur des personnage attaquant au corps à corps qui draine l'énergie de ses adversaires.


Voir aussi

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